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 详解redis数据结构之压缩列表

redis使用压缩列表作为列表键和哈希键的底层实现之一。当一个列表键只包含少量的列表项,并且每个列表项都是由小整数值或者是短字符串组成,那么redis就会使用压缩列表存储列表项;同理,当一个哈希表包含的键值对都是由小整数值或者是短字符串组成,并且存储的键值对数目不多时,redis也会使用压缩列表来存储哈希表。以下是压缩列表存储结构:

 详解redis数据结构之压缩列表

  • zlbytes长度为4个字节,记录了整个压缩列表所占用的字节数
  • zltail长度为4个字节,记录了压缩列表起始位置到压缩列表尾节点的偏移量
  • zllen长度为2个字节,记录了当前压缩列表中所拥有的entry的数量
  • entryX存储了实际的对象,其长度根据具体的实体而定
  • zlend长度为1个字节,保存了十进制的255,用于标记压缩列表的末端

      通过上面的结构可以看出,压缩列表存储数据的为一整个数组,在这个数组中前12个字节固定保存了zlbytes、zltail和zllen三个表征整个压缩列表属性的数据,而后续的数组则保存了entry的数组,最后通过一个字节长度的属性zlend来记录当前压缩列表已经结束。

      在上述结构中,我们并没有看到任何属性用以表征每个entry的长度及其存储的数据类型,如字符串或者是整型值,而压缩列表整体其实是一个数组,因而如果不对这两个类型的数据进行记录那么将无法对每一个entry进行区分。实际上,每个entry是由三部分组成:previous_entry_length、encoding和content。

1.previous_entry_length为一个整型值,记录了前一个节点整体占用字节的长度,当前一个节点的长度小于254时,该属性占用一个字节,当前一个节点长度大于等于254时,该属性则占用5个字节,其第一个字节会保存十进制的0xFE,即十进制的254,后四个字节则保存了前一节点的长度;

2.encoding属性长度不定,其主要保存了当前节点的编码格式和节点的长度。当encoding属性的最高两位为00、01或10时,表示其存储的是字节数组。其为00时,encoding占用1个字节,其后6位保存了content属性的长度;为01时,encoding占用2个字节,其后14位保存了content属性的长度;为10时,则其后38位保存了content属性的长度。当encoding属性的最高两位为11时,表示其存储的是一个整型值,并且此时encoding属性的长度为1个字节。当11后两位,也即第三位和第四位为00时,表示存储的是int16_t类型的整数,当其为01时,表示存储的是int32_t类型的整数,当其为10时,表示存储的是int64_t类型的整数,当其为11时,表示存储的是24位有符号整数。(这四种情况后续位上的值都为0)当11后五位为1,并且最后一位为0时,表示存储的是8位有符号整数。当11后两位为11时,那么该节点就没有content属性,该节点的属性值保存在encoding属性的后四个位上,并且其值要介于0~12之间。

3.content属性保存了该节点的实际的字符串或整型数据。

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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线

暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。

艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。

《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。