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其实我们并不需要做到极致,只需要比对手好一点点就够了

极致真是一个很难做到的标准。曾经我以为极致就是做的足够好,后来我发现那与极致有着太本质的不同。当mp3主流容量还是64m、128m的时候,足够好是512M,而极致就是10G的ipod;当主流邮箱的空间是4M、8M的时候,足够好就是10M、20M,极致就是1G的Gmail。


当年我看到这两件产品的时候,给我最大的感受就是四个字:不是真的!

现在每当我回忆起来,还是清晰地记得那种以为自己听错了的感觉。所谓极致,不是那种让人听了说:“wow!”的产品,而应该是那种让人听了说:“你再说一遍,我没听错吧?”的产品。


既然如此,那么我们为什么不追求极致呢?因为这样回报/成本太低。注意,我说的是回报/成本低,而不是回报低。比如主流市场提供128M的mp3,我们使用100万科研成本就可以把储存空间提升到512M并占领80%的市场;但是如果要提升到10G需要1亿科研成本,占领95%的市场——为了15%的市场份额,多花了100倍的代价。


在经济学中,有个专门的名词在描述这个现象,称为“边际收益递减”,这个词比较严格的数学定义是:当收益-成本函数在一个域内连续时,该函数的一阶导单调减。用比较通俗的话说就是,同样花一块钱的成本,收益越来越少。


在我开始做产品经理的头几年,总是想把自己的产品做到极致,为这件事情经常和工程时争吵,有一个老工程师说了一句话让我记忆深刻,他说:“我最讨厌你们这样的产品经理,你们让我们花了很多时间,得到的那一点点性能优化根本满足不了多少用户。”这句话我在当时很不服气,心说你这样怎么能取得进步呢。但是随着经历的增多,我越来越赞同这句话:当我们用一个很大的成本来取得很小的收益是,当然比不上用一个很小的成本取得很大的收益。作为产品经理,必须要找到一个好的平衡点,这才是符合经济学规律的。


然而,我们依然看到有公司在追求极致,苹果、google,他们在不断的生产那些让我们感到不可思议的产品,那么怎么解释这个现象呢?

少年,你听过一个词叫不计代价么?你知道一种现象叫财大气粗么?


当一个公司财大气粗到google、苹果这个地步的时候,只要启动一个新的项目,所花费的管理费用、宣传费用、采购费用、渠道费用是个异常巨大的数字,例如苹果的A5处理器研发费用高达30亿人民币,那么在这个数字面前,再多花100万还是1亿已经没什么区别了。但是如果多花100万可以占领80%的市场,多花1个亿可以占领95%的市场,怎样更合算呢?当然是占领95%的市场。特别是,对于这种规模的公司,频繁迭代带来的成本是很高的,不如创造一款产品能够甩开竞争对手一大段距离,在一段时间内成为市场上的垄断者。


所以,我有个从小公司跳到阿里巴巴的朋友跟我说:不同的公司做不同的事,我在小公司做的事,在阿里巴巴做就不合理;在阿里巴巴做的事,小公司做也不合理。

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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线

暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。

艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。

《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。